Oculus Rift

Kollaps
X
 
  • Tid
  • Show
Rensa alla
nya inlägg
  • nadam
    • jan 2013
    • 4

    #1

    Oculus Rift

    Jag hittar ingen tråd om Oculus Rift här, men antar att ni inte kan ha missat denna:
    Trotsa verkligheten med Meta Quest. Våra vr-headset flyttar gränserna för digitala spel och underhållning. Läs mer om Quest 3S och utforska alla headset.


    Den är främst till för virtual reality i 3D, men med rätt kameror kopplade till motorer borde man i framtiden kunna använda det även för "remote reality" och ta FPV till nästa nivå.
  • Fluf
    • jul 2012
    • 1580

    #2
    Den verkar bli riktigt nice, den är snart klar. Senaste prototyperna visades upp på CES mässan i Vegas för några veckor sedan.

    Nackdelen som jag ser med den som FPV goggles är att den kör på HDMI (DVI) signal, har ingen analog input. Beroende på lösning skulle man kunna köra via en dator med analog in och HDMI ut eller annan form av konvertering.

    Kommentar

    • nadam
      • jan 2013
      • 4

      #3
      Ursprungligen postat av Fluf
      Nackdelen som jag ser med den som FPV goggles är att den kör på HDMI (DVI) signal, har ingen analog input. Beroende på lösning skulle man kunna köra via en dator med analog in och HDMI ut eller annan form av konvertering.
      En annan utmaning är att det är 3D så man behöver två kameror vars bilder ska slås ihop till varsin skärmhalva. Oculus Rift har också en FOV på 110 grader vilket jag tror är ovanligt bland videokameror, men jag är inte insatt i sånt.

      En tredje utmaning är att hålla nere fördröjningen i kommunikationen. Så fort man rör huvudet ska rörelsesensorerna registrera det, skicka signaler till kameramotorerna som flyttar kamerorna, vilket påverkar bilden som visas på skärmen. Hela det förloppet ska helst inte ta mer än 40 ms.

      Skulle vara intressant att höra någon expert uttala sig om ifall det här ens är en teoretisk möjlighet med dagens teknik.

      Kommentar

      • berthrsd
        • feb 2011
        • 413

        #4
        Bara för att glasögonen stödjer 3D så behöver ju inte källan göra det. Headplay har också 3D-stöd... Glasögonens FOV och kamerans FOV har inte direkt så mycket med varandra att göra, GoPro har ju exempelvis 170 grader FOV, och funkar bra med FPV-glasögon med FOV mellan 30-46 grader... 110 grader låter däremot väl mycket?

        Flera modeller av FPV-glasögon har headtracking idag, och det funkar mycket bra. Varför ska fördröjningen vara under 40 ms? Det går exempelvis utmärkt att flyga med GoPro Hero, som har en fördröjning på ca 100ms, lägg därtill fördröjning i videolänk samt återsändning av dina reaktioner till farkosten. Om headtrackingen laggar efter någon tiondel lär knappast märkas i det stora hela...

        Kommentar

        • nadam
          • jan 2013
          • 4

          #5
          Ursprungligen postat av berthrsd
          Bara för att glasögonen stödjer 3D så behöver ju inte källan göra det. Headplay har också 3D-stöd...
          Oculus Rift har bara en stor 7" skärm som är delad på mitten. Det blir då en halva för respektive öga och att visa exakt samma bild på båda halvorna kommer bli svårt för ögonen att få ihop. Du kan delvis testa detta genom att hålla två likadana bilder framför ögonen och få ihop dem till en. Om bilderna är små går det, men ju större de är desto svårare och mer ansträngande blir det för ögonen.

          Ursprungligen postat av berthrsd
          Glasögonens FOV och kamerans FOV har inte direkt så mycket med varandra att göra, GoPro har ju exempelvis 170 grader FOV, och funkar bra med FPV-glasögon med FOV mellan 30-46 grader... 110 grader låter däremot väl mycket?
          Det borde ha stor betydelse om det ska kännas realistiskt när man vrider huvudet. Om skärmen är gjord för 110 grader men kameran bara har 55 grader, så kommer hela bilden förändras när du vrider huvudet 55 grader istället för när du vrider huvudet 110 grader. Jag har dock inte testat och det är möjligt att hjärnan kompenserar snabbt för det. Det är nog fördelaktigt om de är någorlunda lika.

          Ursprungligen postat av berthrsd
          Flera modeller av FPV-glasögon har headtracking idag, och det funkar mycket bra. Varför ska fördröjningen vara under 40 ms? Det går exempelvis utmärkt att flyga med GoPro Hero, som har en fördröjning på ca 100ms, lägg därtill fördröjning i videolänk samt återsändning av dina reaktioner till farkosten. Om headtrackingen laggar efter någon tiondel lär knappast märkas i det stora hela...
          Helst ska det vara ännu mindre. Så länge man håller huvudet stilla så spelar det mindre roll, men vid snabba rörelser fram och tillbaka så märks det tydligt om det laggar och man kan bli illamående av det (se http://blogs.valvesoftware.com/abras...n-of-ar-and-vr).

          Kommentar

          • Boopidoo
            • dec 2008
            • 1937

            #6
            Det är inte direkt jämförtbart, flygning med FPV och spel.

            Jag har flygit mycket med GoPro och aldrig känt att jag börjat må illa av det. Men lagg summeras ju så det är viktigt att hela tiden försöka hålla det så lågt som möjligt, dvs används ett system med 40ms lagg och 100ms så blir totalt upplevelen 140ms.

            Kommentar

            • simonarvestrand
              • jan 2012
              • 3850

              #7
              Är det verkligen så mycket fördröjning ? 140ms är mycket
              har kört med gopro utan problem alls funderade inte ens över fördröjning,

              Kommentar

              • SteffeB
                • jun 2011
                • 888

                #8
                Samma här, inte märkt något. Men då kör jag ju Naza, det styr ju tydligen av sig själv ändå, hehe....

                Kommentar

                • Boopidoo
                  • dec 2008
                  • 1937

                  #9
                  Det var bara ett exempel, jag har faktiskt ingen aning om hur mycket lagg det är.

                  Kommentar

                  • PÖ
                    • maj 2007
                    • 499

                    #10
                    Jag har testat att koppla gopron till tvn och det märks iaf att den ligger lite efter om man gör snabba rörelser.

                    Kommentar

                    • berthrsd
                      • feb 2011
                      • 413

                      #11
                      Jag vill minnas att någon testade/mätte fördröjningen i GoPro Hero och fick det till ca 100 ms, men jag kan minnas fel. Helt klart är att den har en markant fördröjning som jag tycker blir tydlig/avgörande när man flyger "på gränsen". Dedikerad FPV-kamera är överlägset pga 4:3 format, kortare fördröjning och bättre ljushantering.

                      Kommentar

                      • Boopidoo
                        • dec 2008
                        • 1937

                        #12
                        Det är väl rimligtvis kanske mer fördröjning vid 1080 än 720.

                        Kommentar

                        • nadam
                          • jan 2013
                          • 4

                          #13
                          Ursprungligen postat av Boopidoo
                          Det är inte direkt jämförtbart, flygning med FPV och spel.

                          Jag har flygit mycket med GoPro och aldrig känt att jag börjat må illa av det. Men lagg summeras ju så det är viktigt att hela tiden försöka hålla det så lågt som möjligt, dvs används ett system med 40ms lagg och 100ms så blir totalt upplevelen 140ms.
                          Med en fastmonterad kamera lär man inte lägga märke till en fördröjning på 100 eller ens 200 ms, men jag tänkte mig alltså en rörlig kamera som styrs av head-tracking i stil med detta...

                          ...fast dubbla kameror så det blir 3D. GoPro lär inte vara idealiskt för det. Behövs nog "dedikerade FPV-kameror" som berthrsd nämnde.

                          Kommentar

                          Arbetssätt...